“ريترو بارك”.. أجواء الثمانينات والتسعينات تعود بقوة في بطولة العالم للرياضات الإلكترونية

كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 أبرز منصة لاستعادة حنين الألعاب الإلكترونية الكلاسيكية، حيث احتشد الزوار في جناح “ريترو بارك” داخل بوليفارد رياض سيتي. يوفر الجناح تجربة فريدة تُعيد اللاعبين إلى عالم الألعاب التي استلهمت من ثمانينات وتسعينات القرن الماضي، مرورًا بالعصر الرقمي الحديث، بدءًا من جهاز “أوديسي” (1972) أول جهاز ألعاب منزلي في التاريخ وصولاً إلى تقنيات الواقع الافتراضي الحديثة، مؤكداً بذلك تطور صناعة الألعاب عبر العصور.

رحلة عبر تاريخ الألعاب في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025

تميز جناح “ريترو بارك” في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 بعرض مراحل متعددة من تطور الألعاب، ما جعل عشاق الألعاب يعيشون تجربة متكاملة تنقلهم عبر الزمن. ففي سبعينات القرن الماضي وتحديدًا عام 1977، برز جهاز “أتاري” الشهير مع لعبة “باك مان” التي استحوذت على اهتمام الملايين، فيما شهد العام 1983 إطلاق أول جهاز ألعاب منزلي مُعرب في العالم العربي باسم “صخر”، بجانب “جهاز العائلة” الذي ارتبط في الذاكرة بمجموعة ألعاب ماريو الكلاسيكية.

ومع بداية التسعينات، اكتسب جهاز “سوبر نينتندو” شهرة كبيرة، بالإضافة إلى إصدار لعبة “سوبر ماريو ورلد” عام 1993، وتوسع انتشار أجهزة “الآركيد” في صالات الألعاب. قبل أن يشهد عام 1996 نقلة نوعية مع انطلاق جهاز “بلايستيشن” من شركة “سوني”، الذي حقق رواجًا واسعًا بفضل لعبة “كراش”، واختتم العقد بإطلاق جهاز “سيغا دريم كاست” الذي أضاف زخماً جديدًا لمشهد الألعاب المنزلية.

تطور صناعة الألعاب المنزلية المحمولة ضمن فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025

شهدت الألفيات الجديدة نقلة نوعية في مجال الألعاب المنزلية، حيث أطلقت شركات كبرى مثل “سوني” أجهزة “بلايستيشن 2″ و”بلايستيشن 3” التي قدمت ألعابًا شهيرة مثل “راتشت آند كلانك” و”بلاك أوبس”. في المقابل، استطاعت “نينتندو” أن تحتل مكانة بارزة بإصدار جهاز “ويي”، الذي أصبح من أنجح أجهزتها، إلى جانب التطور الكبير الذي شهدته الأجهزة المحمولة من نوعيات “نينتندو” و”بلايستيشن” خلال تلك الفترة، مما عزز تجربة اللعب خارج المنزل.

وشكل عام 2005 علامة فارقة مع إطلاق “يوتيوب” الذي ساعد على ظهور محتوى “Let’s Play” والمراجعات التقنية للألعاب، مما أحدث ثورة في طريقة تفاعل اللاعبين مع الألعاب، ليصبح المحتوى التفاعلي جزءًا لا يتجزأ من تجاربهم، خاصة ضمن فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 التي تعكس هذا التنوع في صناعة الألعاب.

الواقع الافتراضي والمشهد السعودي في صناعة الألعاب عند كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025

شهد العقد الأخير بروز تقنيات جديدة مثل الواقع الافتراضي، الذي ظهر بقوة عام 2020 عبر خوذ “VR”، والتي حولت تجربة اللعب إلى مستوى لم يكن متوقعًا. هذه الابتكارات تُعتبر جزءًا أساسيًا من مستقبل صناعة الألعاب التي تلعب دورًا محوريًا على الساحة العالمية، ويبرز ضمنها الدور الفعال للسعودية، التي تحقّق نموًا سريعًا ومستدامًا في أعداد اللاعبين وصنّاع المحتوى.

تأتي هذه النجاحات متوافقة مع رؤية المملكة 2030 التي أولت قطاع الألعاب اهتمامًا متزايدًا، معززة بمبادرات تعليمية وابتكارية تستهدف إعداد جيل من المطورين وصنّاع الألعاب ذوي الكفاءات العالية، إضافة إلى دعم البطولات المحلية والعالمية مثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية المقام في الرياض، الذي يرسخ مكانة المملكة كمركز إقليمي وعالمي متقدم في صناعة الألعاب.

  • جهاز “أوديسي” (1972): بداية الألعاب المنزلية
  • أتاري (1977) و”باك مان”: العلامة المميزة للسبعينات
  • جهاز “صخر” و”العائلة” (1983): الطفرة الأولى في السوق العربي
  • سوبر نينتندو و”سوبر ماريو ورلد” (1993): سيطرة التسعينات
  • “بلايستيشن” (1996) و”كراش”: عصر التحول الرقمي
  • الألفية الجديدة: “بلايستيشن 2″، “بلايستيشن 3″، و”ويي”
  • ظهور “يوتيوب” (2005) والثورة في محتوى الألعاب التقنية
  • العقد الثاني: ازدهار ألعاب التفاعل الحركي وثقافة “الميمز”
  • تقنيات الواقع الافتراضي (2020): المستقبل القريب لصناعة الألعاب
المرحلة الزمنية الأجهزة والألعاب البارزة
1970-1980 أوديسي، أتاري، باك مان
1980-1990 جهاز صخر، جهاز العائلة، ماريو
1990-2000 سوبر نينتندو، بلايستيشن، كراش، سيغا دريم كاست
2000-2010 بلايستيشن 2، بلايستيشن 3، ويي، يوتيوب
2010-2020 Just Dance، الميمز، التفاعل عبر الإنترنت
2020 وما بعد خوذ الواقع الافتراضي، التطوير السعودي